Universe's Keepers
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Universe's Keepers
Ya que he puesto varias imagenes en el otro post de Street of Seiya pues abro este y os presento un futuro juego que estamos diseñando en Qasdew.com. Al igual que el de mi colega Antuan utiliza el engine OPENBOR y se basara en la primera parte de la saga desde el torneo galactico hasta las 12 casas.
No buscamos notoriedad ni nada por el estilo, solo queremos hacer el juego que queriamos tener desde siempre.
Lo dicho os dejo varias imagenes para que opineis.







Para mas informacion y todas las imagenes www.qasdew.com
No buscamos notoriedad ni nada por el estilo, solo queremos hacer el juego que queriamos tener desde siempre.
Lo dicho os dejo varias imagenes para que opineis.







Para mas informacion y todas las imagenes www.qasdew.com

etgovac- Aprendiz de Caballero

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Cantidad de envíos: 36
Fecha de inscripción: 01/02/2009

Re: Universe's Keepers
una consulta, en este motor le puedes poner historia a las batallas, o solo son batallas sin trama como mugen?.
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Betelgeuse123456- Caballeros Armadura Kamei

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Re: Universe's Keepers
es openbor , es igual a , no se si as jugado alguna ves el final figth o el doble dragon o las tortugas ninja y tantos otros videos juegoas de arcade que salieron similares, son juegos de faces se recorre un esenario matando personajes que aparecen asta llegar a un jefe se lo mata y se avanza la etapa.
saludos
saludos
Última edición por Tecla2000 el Lun Feb 08, 2010 7:46 pm, editado 1 vez
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Tecla2000- Admin

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Re: Universe's Keepers
exacto es tipo double dragon, captain comando o final figth. Avanzas matando gente hasta el final.
Se pueden meter cuando quieras un gif animado en el que pongas una historia o un video etc.....es una lastima que no se pueda meter aun videos.
Se pueden meter cuando quieras un gif animado en el que pongas una historia o un video etc.....es una lastima que no se pueda meter aun videos.

etgovac- Aprendiz de Caballero

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Re: Universe's Keepers
Antes de que haya malos entendidos y empecemos con esto de los permisos etc....
quiero dejar claro que se intentara pedir con todos los char el permiso para usar algunos sprites en el juego.
quiero dejar claro que se intentara pedir con todos los char el permiso para usar algunos sprites en el juego.

etgovac- Aprendiz de Caballero

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Re: Universe's Keepers
Suerte con el proyecto entonces ;)
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Tux, Caballero de Oro del Leòn
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Tux- Caballeros Armadura Kamei

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Re: Universe's Keepers
Tecla2000 escribió:es openbor , es igual a , no se si as jugado alguna ves el final faith o el doble dragon o las tortugas ninja y tantos otros videos juegoas de arcade que salieron similares, son juegos de faces se recorre un esenario matando personajes que aparecen asta llegar a un jefe se lo mata y se avanza la etapa.
saludos
El juego en cuestión se llama Beat of rage, es un motor para crear juegos beat´m up por ejemplo, como dijo tecla, Final Fight o double dragon, el openbor es una versión con el codigo fuente modificado, el cual tiene muchas mas variantes.
El juego es un juego de lucha de scroll lateral.
El juego tiene su propio modo historia, y permite "diferentes niveles de dificultad" en los cuales puedes añadir más fases enemigos etc...
La web oficial del Beat of rage original es www.senileteam.com y la del openbor http://lavalit.com:8080/
Sinceramente ya me extrañaba que no se hiciera algo parecido de saint seiya (ademas del genial juego de saintsaga), no me parece mala ida un beat of rage, pero tiene muchas limitaciones sobre todo el numero de colores 128 para personajes, vamos una mierda, (os lo dice alguien que ha creado 3 bors,.,.) lo mejor si quereis hacer algo que no sea multiplataforma es usar algo tipo multimedia fusion o fenix que os quedara mucho mejor, aunque sea más complicado de hacer (yo estaba pensando portar todo mi juego a fenix)

gouken- Aprendiz de Caballero

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Re: Universe's Keepers
hombre a mi se me queda por el momento justito el OPENBOR en el modo programacion y nose como quedara el juego, el caso es que empezar con stages y personajes no es complicado luego que todo cuadre.....es otra historia.

etgovac- Aprendiz de Caballero

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Fecha de inscripción: 01/02/2009

Re: Universe's Keepers
Buenas, hace ya unas versiones que en el Openbor se pueden usar varias paletas, es decir cada una con 256 colores, puedes tener la paleta "general del juego" con sus 256 colores, cada personaje con su propia paleta de 256 colores, la magia o fx que use con otros 256 colores, un objeto del escenario o enemigo con su propia paleta de 256 colores, y asi un largo etc, yo actualmente mi mod lo hago en modo 32bits, con todos los colores que eso conlleva y son posibles varias resoluciones. Os pego un trozo del manual donde lo especifica.
Un saludo.
colourdepth {int}bit
~This command is for activating true color mode.
~Accepted values for {int}bit are 8bit, 16bit and 32bit. Yes, 'bit' must be typed too.
~It's 'colour' not 'color'.
video {int}
~This command determines what video modes used by this mod.
~If you are making long levels whose screen size is 480x240 (widescreen) or you're making high resolution mods, you must use this.
~Accepted values are:
0 = 320x240 (default)
1 = 480x272
2 = 640x480
3 = 720x480
4 = 800x480
5 = 800x600
6 = 960x540
Un saludo.
Saint Antuan- Caballero de Acero

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Fecha de inscripción: 12/12/2008
Re: Universe's Keepers
Saint Antuan escribió:Buenas, hace ya unas versiones que en el Openbor se pueden usar varias paletas, es decir cada una con 256 colores, puedes tener la paleta "general del juego" con sus 256 colores, cada personaje con su propia paleta de 256 colores, la magia o fx que use con otros 256 colores, un objeto del escenario o enemigo con su propia paleta de 256 colores, y asi un largo etc, yo actualmente mi mod lo hago en modo 32bits, con todos los colores que eso conlleva y son posibles varias resoluciones. Os pego un trozo del manual donde lo especifica.colourdepth {int}bit
~This command is for activating true color mode.
~Accepted values for {int}bit are 8bit, 16bit and 32bit. Yes, 'bit' must be typed too.
~It's 'colour' not 'color'.
video {int}
~This command determines what video modes used by this mod.
~If you are making long levels whose screen size is 480x240 (widescreen) or you're making high resolution mods, you must use this.
~Accepted values are:
0 = 320x240 (default)
1 = 480x272
2 = 640x480
3 = 720x480
4 = 800x480
5 = 800x600
6 = 960x540
Un saludo.
Anda ya soporta varias resoluciones y ademas varias paletas? que grande, yo hace año y pico que no lo tocaba eso me interesa muchisimo.

gouken- Aprendiz de Caballero

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Re: Universe's Keepers
Lo de las resoluciones es como todo cuanto mas grande peor se ve, yo me enamore jugando al juego en la psps ya que la resolucion que usa hace que se vea mucho mejor que en el pc.

etgovac- Aprendiz de Caballero

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Cantidad de envíos: 36
Fecha de inscripción: 01/02/2009

Re: Universe's Keepers
no soy muy aficionado a este tipo de juegos a menos que tuvieran inteligencia artificial, sino seria muy monotono solo matar y matar a los mismos con diferente disfraz, pero vale por la variedad, aunque yo prefiero a leguas el mugen.

carmorion- Caballero de Acero

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Cantidad de envíos: 97
Fecha de inscripción: 26/01/2010
Re: Universe's Keepers
Buenas, tiene varios tipos de comportamientos predeterminados como aimove:
Pero con opciones como que se cubran segun la fuerza del golpe y unos puntos que se le asignan que se van gastando segun les vas golpeando, que reaccionen a un tipo de ataque de una determinada manera y un larguisimo etc se pueden hacer cosas muy interesantes, aunque ese nivel de programacion de scripts no esta al alcance de todos, se puede programar una ai muy compleja para un enemigo, ten en cuenta que todas las variables del engine son programables a nivel de scripts (que se escriben en c++) eso si, si juegas a un streets of rage, no es que los enemigos secundarios sean muy complicados, la programacion se suele dejar para los enemigos finales, pero vamos no es lo que se busca en este tipo de juegos, aunque poderse hacer se puede hacer, puedes hacer que el enemigo reaccione a cualquier cosa de la manera que quieras, tanto a la posicion en la que estas, el boton que estas pulsando, la magia que te queda, el tiempo que te queda para terminar un stage, tu puntuacion, el color de la paleta que has elegido para tu char, y un larguisimo e infinito etc. No conozco la programacion en mugen pero supongo que sera algo parecido, aunque Openbor sirve para peleas 1vs1 tambien.
Aunque como dice gouken, fenix es un engine mucho mas potente, personalizable y portable a todo tipo de maquinas.
Un saludo.
aimove {type}
~This command sets enemy's walk AI. IOW it sets how enemy walks around in levels.
~Possible types for {type} are:
Chase = Enemy will always chase player and this allows enemy to use RUN and RUNATTACK if enemy has it.
Chasex = Enemy will chase player but it only lines up enemy's X axis with player's.
Chasez = Enemy will chase player but it only lines up enemy's Z axis with player's.
Avoid = Enemy will always avoid player.
Avoidx = Enemy will always avoid player but enemy only avoids lining up X axis with player's.
Avoidz = Enemy will always avoid player but enemy only avoids lining up Z axis with player's.
Wander = Enemy walks without certain destination (hence the name).
Ignoreholes = Enemy walks without ignoring holes. This makes enemy walks to holes stupidly.
Pero con opciones como que se cubran segun la fuerza del golpe y unos puntos que se le asignan que se van gastando segun les vas golpeando, que reaccionen a un tipo de ataque de una determinada manera y un larguisimo etc se pueden hacer cosas muy interesantes, aunque ese nivel de programacion de scripts no esta al alcance de todos, se puede programar una ai muy compleja para un enemigo, ten en cuenta que todas las variables del engine son programables a nivel de scripts (que se escriben en c++) eso si, si juegas a un streets of rage, no es que los enemigos secundarios sean muy complicados, la programacion se suele dejar para los enemigos finales, pero vamos no es lo que se busca en este tipo de juegos, aunque poderse hacer se puede hacer, puedes hacer que el enemigo reaccione a cualquier cosa de la manera que quieras, tanto a la posicion en la que estas, el boton que estas pulsando, la magia que te queda, el tiempo que te queda para terminar un stage, tu puntuacion, el color de la paleta que has elegido para tu char, y un larguisimo e infinito etc. No conozco la programacion en mugen pero supongo que sera algo parecido, aunque Openbor sirve para peleas 1vs1 tambien.
Aunque como dice gouken, fenix es un engine mucho mas potente, personalizable y portable a todo tipo de maquinas.
Un saludo.
Saint Antuan- Caballero de Acero

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Fecha de inscripción: 12/12/2008
Re: Universe's Keepers
Saint Antuan escribió:Buenas, tiene varios tipos de comportamientos predeterminados como aimove:aimove {type}
~This command sets enemy's walk AI. IOW it sets how enemy walks around in levels.
~Possible types for {type} are:
Chase = Enemy will always chase player and this allows enemy to use RUN and RUNATTACK if enemy has it.
Chasex = Enemy will chase player but it only lines up enemy's X axis with player's.
Chasez = Enemy will chase player but it only lines up enemy's Z axis with player's.
Avoid = Enemy will always avoid player.
Avoidx = Enemy will always avoid player but enemy only avoids lining up X axis with player's.
Avoidz = Enemy will always avoid player but enemy only avoids lining up Z axis with player's.
Wander = Enemy walks without certain destination (hence the name).
Ignoreholes = Enemy walks without ignoring holes. This makes enemy walks to holes stupidly.
Pero con opciones como que se cubran segun la fuerza del golpe y unos puntos que se le asignan que se van gastando segun les vas golpeando, que reaccionen a un tipo de ataque de una determinada manera y un larguisimo etc se pueden hacer cosas muy interesantes, aunque ese nivel de programacion de scripts no esta al alcance de todos, se puede programar una ai muy compleja para un enemigo, ten en cuenta que todas las variables del engine son programables a nivel de scripts (que se escriben en c++) eso si, si juegas a un streets of rage, no es que los enemigos secundarios sean muy complicados, la programacion se suele dejar para los enemigos finales, pero vamos no es lo que se busca en este tipo de juegos, aunque poderse hacer se puede hacer, puedes hacer que el enemigo reaccione a cualquier cosa de la manera que quieras, tanto a la posicion en la que estas, el boton que estas pulsando, la magia que te queda, el tiempo que te queda para terminar un stage, tu puntuacion, el color de la paleta que has elegido para tu char, y un larguisimo e infinito etc. No conozco la programacion en mugen pero supongo que sera algo parecido, aunque Openbor sirve para peleas 1vs1 tambien.
Aunque como dice gouken, fenix es un engine mucho mas potente, personalizable y portable a todo tipo de maquinas.
Un saludo.
si se puede meter historia textos e imagenes me interesa muxo.
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Sanctuary soldiers huele a trasero de glory!!!Sanctuary Soldiers stinks like Glory's virgin ass!!!





Betelgeuse123456- Caballeros Armadura Kamei

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Cantidad de envíos: 581
Localización: de EGIPTO
Fecha de inscripción: 08/02/2009
Re: Universe's Keepers
Poder se puede poner, ya que al definir cada stage se hace de forma secuencial llamando digamos item que pueden ser enemigos, objetos etc...
Un ejemplo facil si el stage es de largo 2000 puedes decirle que a los 300 aparezcan 4 enemigos y no se pueda avanzar mas hasta terminar con ellos, despues que en el 350 aparezca unos textos o video o loq ue quieras que previamente has creado (normalmente se suelen hacer gif animados que se insertan como videos).
Un ejemplo facil si el stage es de largo 2000 puedes decirle que a los 300 aparezcan 4 enemigos y no se pueda avanzar mas hasta terminar con ellos, despues que en el 350 aparezca unos textos o video o loq ue quieras que previamente has creado (normalmente se suelen hacer gif animados que se insertan como videos).

etgovac- Aprendiz de Caballero

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Cantidad de envíos: 36
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